Вики-ресурсы начинались со статьи в ВП (энциклопедии фонда Викимедиа). Неопределённость ДРАКОН-визуализации (в её недавнем состоянии) в свете критериев значимости и других, принятых в ВП, привела к необходимости отстаивать существование статьи в ВП. Это удалось. Но с обязательством доработать статью. Срок доработки жёстко не ограничивался - т.е. фактически до «патрулирования» (т.е. основательной проверки) статьи со стороны кого-либо из ВП-редактуры (участников, наделённых административными полномочиями в виде т.н. «флагов»).
Активная доработка началась осенью 2011 года; по желанию основоположника к ней подключились участники дракон-сообщества. Однако полностью согласовать содержание статьи с ВП-правилами до весны 2012 г. не получилось. В результате при патрулировании статьи в марте она получила оценки несоответствия (в виде т.н. «шаблонов») по ряду критериев. Существенным является «ярко выраженный рекламный характер».
Основания оценок были более-менее раскрыты непосредственным на текущий момент ВП-редактором EvaCat на его странице обсуждения (см. основную тему). Как можно видеть, основным «слабым местом» считается корпус источников и характер изложения в разделах «История» и «Особенности». Они тесно связаны и образуют своего рода «социально-исторический блок» статьи.
Более тревожно в данной ситуации то, что содержание этого блока (по состоянию на дату написания этих строк - начало апреля 2012 г.) м.б. признано также нежелательной популяризацией т.н. "маргинальной теории". Имеется в виду, что кроме автора (лица или группы лиц), предмет статьи должны освещать более-менее значительное количество независимых авторов - притом в ВП-авторитетных источниках. При этом неважно, освещается предмет положительно или отрицательно. :) По этому основанию к статье м.б. серьёзные претензии.
Как следствие - нужно достаточно быстро дорабатывать этот блок. В то же время нынешнее содержание блока представляет оригинальный результат, по-своему важный для понимания предмета. Поэтому оно д.б. сохранено для широкого доступа.
Т.о., возникают взаимосвязанные задачи:
Логичным является создать на этом сайте страницу (верхнего уровня) для размещения (и ссылаться на неё из служебного раздела ВП-статьи). Технически перенос содержания (с переоформлением под разметку здешнего движка) в приципе м.б. выполнен любым участником; смысловое редактирование, конечно, требует участия должного круга людей.
Предварительные критерии были сформулированы в этом сообщении; они м.б. уточнены. Ряд примеров, упомянутых в сообщении, уже имеется; возможно, некоторые для включения в ВП-статью целесообразно доработать.
Уточнения были запрошены у одного из ведущих ВП-редакторов В. Соловьёва. Результат можно найти на его СО в этой теме. Видно, что сокращение (с приведением позиции основоположника в баланс с независимыми от него источниками) - ключевой момент. Ранее при обсуждении удаления/восстановления Соловьёв также отмечал, что несоотвествие ВП-проверяемости (по независимым источникам) м.б. даже и основанием для повторного удаления статьи (см. запись от 20:17, 2 декабря 2009 в конце этой темы).
В этом разделе сохранён оригинальный материал, включённый в состав статьи о языке для Википедии (в силу ситуации, описанной здесь).
# Традиционные цели и методы создания искусственных языков, в частности языков программирования, следует признать во многом устаревшими<ref name=autogenerated13>[http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=21078#p21078 Паронджанов В. Д. Как улучшить работу ума. Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001. — С. 34.]</ref>. # Последние исследования в области нейробиологии, психологии, когнитивной науки и эргономики позволили получить новые и чрезвычайно ценные сведения о работе мозга, которые можно и нужно использовать при разработке нового поколения языков с целью повышения продуктивности человеческого мозга<ref name=autogenerated13 />. # В настоящее время отсутствует продуманная стратегия, направленная на устранение междисциплинарных барьеров, преследующая цель вооружить разработчиков искусственных языков нового поколения глубокими знаниями в области наук о человеке, человеческом факторе и человеческом интеллекте. Этот недостаток нужно как можно скорее устранить<ref name=autogenerated13 />. # Концепция искусственных языков нового поколения опирается на междисциплинарный подход и коренным образом изменяет тради-ционные представления о назначении искусственных языков и наборе приоритетных требований к ним. Во главу угла ставятся гуманитарные вопросы и требования, которые должны быть соответствующим образом детализированы<ref name=autogenerated13 />. # Среди требований, предъявляемых к современным алгоритмическим языкам, на первое место все чаще выходит понимаемость программ (comprehensibility).<ref>[http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=21078#p21078 Паронджанов В. Д. Как улучшить работу ума. Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001. — С. 35.]</ref>. Понимаемость определяется как «свойство программы минимизировать интеллектуальные усилия, необходимые для её понимания» человеком<ref name=autogenerated14>Саркисян А. А. Повышение качества программ на основе автоматизированных методов. М.: Радио и связь, 1991. С. 19. ISBN 5-256-00629-0</ref>.
Некоторые ученые считают, что существующие способы записи алгоритмов и программ (принятые во всем мире) слишком трудны для понимания и требуют неоправданно больших трудозатрат.<ref name=autogenerated12>Паронджанов В. Д. Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому (Как улучшить работу ума без лишних хлопот). М.: ДМК-пресс, 2010. — С. 391—493с. ISBN 978-5-94074-606-5.</ref>
Это обстоятельство ставит непреодолимый барьер для многих специалистов, работа которых связана с алгоритмами, но которые не имеют резерва времени, чтобы научиться выражать свои профессиональные знания в форме алгоритмов и программ.<ref name=autogenerated12 />
Язык ДРАКОН использует новую эргономичную нотацию (дракон-схемы) и за счет этого существенно облегчает алгоритмизацию и программирование. Благодаря использованию дракон-схем алгоритмы и программы становятся более понятными, доходчивыми, ясными, прозрачными.
В итоге ТРУДНЫЕ для понимания способы записи алгоритмов и программ заменяются на более ЛЕГКИЕ. Вследствие этого работники быстро овладевают дракон-схемами и успешно создают алгоритмы и прикладные программы без программистов или с их минимальным участием. Об этом свидетельствует 15-летний опыт эксплуатации Технологии ГРАФИТ-ФЛОКС<ref name=autogenerated1 /> в НПЦ автоматики и приборостроения им. Н. А. Пилюгина. nachalo_citaty ДРАКОН — очень легкий язык. Настолько легкий, что разработку многих компьютерных программ для космических ракет на практике ведут не программисты, а инженеры — по принципу «программирование без программистов».<ref>Концепцию «программирование без программистов» впервые предложил Джеймс Мартин в книге Martin, James. Application Development Without Programmers. Prentice Hall Inc, Englewood Cliffs, NJ, 1982.</ref>
Причина частичного отказа от программистов проста. При решении практических прикладных задач инженеры досконально владеют материалом и прекрасно знают постановку задачи. В отличие от них программисты не знают физику процесса и становятся «лишними людьми», без которых в ряде случаев (хотя и не всегда) вполне можно обойтись.
Это позволяет значительно сократить издержки, улучшить показатель «затраты — результат», ускорить ход работ. И полностью избавиться от ошибок «испорченного телефона», вызванных взаимным непониманием между программистами и инженерами.<ref>Паронджанов В. Д. Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому (Как улучшить работу ума без лишних хлопот). М.: ДМК-пресс, 2010. С. 13, 14 ISBN 978-5-94074-606-5</ref> konec_citaty
# Императивная (процедурная) часть языка ДРАКОН опирается на новый метод — двумерное структурное программирование.
# Правила двумерного структурного программирования существенно отличаются от традиционного одномерного (текстового) структурного программирования.
# Идеи структурного программирования разрабатывались, когда компьютерная графика фактически ещё не существовала и основным инструментом алгоритмиста и программиста был одномерный (линейный или ступенчатый) текст.
# До появления компьютерной графики методология текстового структурного программирования была наилучшим решением.
# С появлением компьютерной графики ситуация изменилась. Появилась возможность заменить текстовые управляющие структуры на управляющую графику, то есть использовать двумерное структурное программирование.
# Слабое место традиционного структурного программирования и текстового представления алгоритмов и программ заключается в недостатке выразительных средств. Следствием являются ограничения и запреты. Эти ограничения и запреты вытекают из природы текста, из природы текстового представления управляющих структур.
# Недостаток выразительных средств, проявляющийся через ограничения и запреты, тормозит повышение производительности труда алгоритмистов и программистов.
# В рамках текстового представления управляющих структур устранить эти ограничения и запреты невозможно. Чтобы добиться улучшения, надо перейти от одномерного (текстового) структурного программирования к двумерному (визуальному) структурному программированию.
# Многие ограничения и запреты, неизбежные при текстовом структурном программировании, во многих случаях противоречат здравому смыслу, затрудняют понимание алгоритмов и программ, искажают нормальный ход человеческой мысли.
# Недопустимо запрещать правильный процесс мышления. Его надо разрешить. Шампур-метод и язык ДРАКОН устраняют этот недостаток.
# При использовании шампур-метода набор управляющих ключевых слов текстового структурного программирования становится ненужным.
# При визуальном структурном подходе программист работает только с чертежом программы (дракон-схемой), не обращаясь к её текстовому представлению. Точно так же программист, работающий, скажем, на Дельфи, не обращается к ассемблеру и машинному коду — они для него просто не существуют.
# Во многих случаях (список которых ещё предстоит уточнить) желательно отказаться от текстовых управляющих структур, заменив их управляющей графикой.
# ДРАКОН — это не просто новый язык (новое семейство языков). Это новый взгляд на императивное (процедурное) программирование. Если угодно — новое мировоззрение.
# Наибольшую трудность в течение длительного времени представляли математика и эргономика блок-схем. Нужно было создать математически строгий метод формализации блок-схем, позволяющий превратить блок-схемы в программу, пригодную для ввода в компьютер и трансляции в объектный модуль программы.
# Язык ДРАКОН позволил эффективно решить эту задачу.
# Одновременно была решена задача эргономизации блок-схем, то есть задача приспособления блок-схем для наиболее удобного человеческого восприятия и понимания.<ref>[http://oberoncore.ru/_media/wiki/drakon/part-7_theoretics.pdf Паронджанов В. Д. Теоретические основы языка ДРАКОН. Глава 36. #22. Замечания]</ref>
ДРАКОН — графический (визуальный) язык, в котором используются два типа элементов: :: • графические фигуры (иконы), :: • текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи икон (текстоэлементы). Поэтому язык ДРАКОН имеет не один, а два синтаксиса: графический и текстовый.
Графический (визуальный) синтаксис
охватывает алфавит икон, правила их размещения в поле чертежа и правила связи икон с помощью соединительных линий.
Текстовый синтаксис
задает алфавит символов, правила их комбинирования и привязку к иконам. (Привязка необходима потому, что внутри разных икон используются разные типы выражений).<ref>[http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=21078#p21078 Паронджанов В. Д. Как улучшить работу ума. Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001. — С. 101.]</ref><ref>Паронджанов В. Д. Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому (Как улучшить работу ума без лишних хлопот). М.: ДМК-пресс, 2010. С. 80 ISBN 978-5-94074-606-5</ref>
ДРАКОН — не один язык, а целое семейство, которое может включать практически неограниченное число ДРАКОН-языков. Все языки ДРАКОН-семейства имеют одинаковый графический синтаксис, что обеспечивает зрительное сходство дракон-схем различных ДРАКОН-языков. Каждый язык семейства отличается тем, что имеет свой собственный текстовый синтаксис.
Строгое разграничение графического и текстового синтаксиса позволяет в максимальной степени расширить сферу применения языков семейства, обеспечивая гибкость и универсальность выразительных средств языка.
При этом единообразие правил графического синтаксиса семейства ДРАКОН-языков обеспечивает их концептуальное единство. А разнообразие текстовых правил (то есть возможность выбора любого текстового синтаксиса) определяет гибкость языка и легкую настройку на различные предметные и иные области.<ref>Паронджанов В. Д. Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому (Как улучшить работу ума без лишних хлопот). М.: ДМК-пресс, 2010. — C. 80, 81. ISBN 978-5-94074-606-5</ref>
Императивную (процедурную) часть языка Дракон можно присоединить к некоторым языкам программирования и получить так называемые гибридные языки:
язык Дракон + язык Бейсик = гибридный язык Дракон-Бейсик
язык Дракон + язык Си = гибридный язык Дракон-Си
язык Дракон + язык Java = гибридный язык Дракон-Java
язык Дракон + язык Си = гибридный язык Дракон-Си
язык Дракон + язык Питон = гибридный язык Дракон-Питон
язык Дракон + язык Perl = гибридный язык Дракон-Perl
язык Дракон + язык Ruby = гибридный язык Дракон-Ruby
язык Дракон + язык Ада = гибридный язык Дракон-Ада
язык Дракон + язык Оберон = гибридный язык Дракон-Оберон
язык Дракон + язык Tcl = гибридный язык Дракон-Tcl
и т. д.
Пример 1.
При создании гибридного языка Дракон-Си необходимо, в частности, создать транслятор из дракон-схемы в исходный код языка Си. В этом случае Си является целевым
языком.
Пример 2.
При создании гибридного языка Дракон-Дельфи необходимо, в частности, создать транслятор из дракон-схемы в исходный код языка Дельфи. При этом Дельфи является целевым
языком.
Пример 3.
При создании гибридного языка Дракон-Фортран необходимо, в частности, создать транслятор из дракон-схемы в исходный код языка Фортран. В этом случае Фортран служит целевым
языком.
И т. д.
::: 'При использовании гибридных языков исходным текстом программы считается дракон-схема и только она.
'
Еще один пример.
Предположим, пользователь работает в связке ИС Дракон — Транслятор Дракон-Си — Keil. Понятно, что исходником служит дракон-схема. При отладке программы не следует вносить исправления в промежуточные текстовые Си-файлы. Все исправления нужно вносить в исходный код, то есть в дракон-схему.
nachalo_citaty
Я уже больше года работаю на связке ИС Дракон — DrakonToC — Keil. И ни в коем случае не позволяю себе править промежуточные текстовые Си-файлы. 'Исходник — это Дракон-схема!
'<ref>[http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=68616#p68616 Практический вывод по результатам эксплуатации системы ИС Дракон — Транслятор Дракон-Си — Keil.]</ref>
konec_citaty
Подробнее см.<ref>[http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?f=79&t=2718 Приклонский П. Транслятор файла *.drt ИС Дракон в текст Си-программ]</ref>
С точки зрения человеческого фактора, в истории развития языков программирования условно можно выделить два этапа.
На первом этапе появились языки высокого уровня, которые (по сравнению с ассемблером)
сделали исходный текст программы более понятным и удобным для человека. И значительно увеличили производительность труда программистов.
На втором этапе (который, по-видимому, только начинается) некоторые языки высокого уровня смогут работать в сочетании с языком ДРАКОН, образуя гибридные языки. При этом функция исходного кода программы переходит к дракон-схемам.
Это позволит отказаться от текстовых управляющих структур, используемых в языках высокого уровня, и заменить их на управляющую графику ДРАКОНа.
Что это даст? Исходный код программы станет еще более
понятным и удобным для человека. И, следовательно, еще больше
увеличится производительность труда программистов.
nachalo_citaty
Как и все прочие языки, ДРАКОН опирается на математику и логику. Однако сверх того, он самым тщательным образом учитывает когнитивные вопросы.<ref>Когнитивные вопросы математики при исследовании проблемы интенсификации математического научного творчества с помощью интерактивной компьютерной графики изложены в книге «Зенкин А. А. Когнитивная компьютерная графика. — М. Наука, 1991. 192с. — ISBN 5-02-014143-7». Cм. также Когнитивная графика.</ref> Благодаря систематическому использованию когнитивно-эргономических методов ДРАКОН приобрел уникальные эргономические характеристики. Можно предположить, что в будущем ДРАКОН сможет претендовать на звание чемпиона по критерию «понимаемость алгоритмов и программ» (в классе императивных языков). ДРАКОН можно определить как общедоступный визуальный язык, предназначенный для описания структуры деятельности, для систематизации, структуризации, наглядного представления и формализации императивных знаний, а также для проектирования, программирования, моделирования и обучения…
Человечность языка ДРАКОН, стремление создать максимальный комфорт для работы человеческого мозга, всемерная забота о повышении творческой продуктивности персонала позволяет надеяться, что ДРАКОН получит … широкое применение в народном хозяйстве, бизнесе, обороне, науке и системе образования.
Используя не просто наглядные, а предельно наглядные формы представления знаний, облегчая работу мозга, ДРАКОН обеспечивает заметный рост производительности интеллектуального труда.
В основе языка ДРАКОН лежит идея когнитивной формализации знаний, позволяющая сочетать строгость логико-математической формализации с точным учетом когнитивных (познавательных) характеристик человека.<ref>Паронджанов В. Д. [http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=21078#p21078 Как улучшить работу ума. Алгоритмы без программистов — это очень просто!] М.: Дело, 2001. — С. 31, 32.</ref> konec_citaty
Чтобы построить гибридный язык, нужно выполнить 5 шагов.
: Шаг 1.
Выбрать целевой язык (например, язык Си, но можно подставить любой целевой язык).
: Шаг 2.
Использовать графический синтаксис языка Дракон в качестве графического синтаксиса гибридного языка Дракон-Си.
: Шаг 3.
Использовать синтаксис целевого языка (синтаксис языка Си) в качестве текстового синтаксиса гибридного языка Дракон-Си.
: Шаг 4.
Удалить из текстового синтаксиса гибридного языка Дракон-Си все элементы, которые заменяются управляющей графикой ДРАКОНа.
: Шаг 5.
Создать транслятор из дракон-схемы в исходный код языка Си.
Чтобы глубже понять роль оператора GOTO, можно выделить два этапа в истории развития языков программирования.
На первом этапе — после изобретения структурного программирования и призыва Эдсгера Дейкстры: «оператор go to должен быть отменен в языках программирования высокого уровня»<ref>[http://khpi-iip.mipk.kharkiv.edu/library/extent/dijkstra/pp/ewd215.html Dijkstra E. W. Go To Statement Considered Harmful. Communications of the ACM, Vol. 11, No. 3, March 1968, pp. 147—148.]</ref> — начался процесс исключения GOTO из вновь создаваемых языков. Сегодня имеется целый ряд языков без GOTO: Java, Python, Tcl, Модула-2, Оберон и др.
На втором этапе появился язык ДРАКОН, в котором исключен не только GOTO, но и все остальные текстовые управляющие операторы. Начался постепенный переход к гибридным языкам с целью дальнейшего повышения производительности труда.
При этом открылись два обстоятельства. Транслятор из ДРАКОНа в целевой язык лучше всего делать с использованием GOTO, имеющемся в целевом языке. Если же оператор GOTO в целевом языке отсутствует, этот оператор приходится эмулировать.<ref>[http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=68632#p68632 Эмуляция GOTO в языках Python и Tcl.]</ref>
Подобная эмуляция оператора GOTO вносит мелкие неоправданные сложности. Эти сложности сразу исчезают, если в целевом языке есть оператор GOTO. Следовательно, с точки зрения языка ДРАКОН, было бы лучше, если бы в целевом языке был предусмотрен оператор GOTO.
nachalo_citaty
Оператор GOTO нежелательно использовать именно в текстовых языках, так как контроль за соблюдением структурности программы остается за исполнителем (программистом). В языке ДРАКОН есть свои собственные правила, позволяющие сохранять структурность.<ref>[http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=68584#p68584 Структурность в текстовых языках и языке ДРАКОН]</ref>
konec_citaty
Отсюда следует предположительный вывод. Если гибридные языки ДРАКОН-семейства (по сравнению с языками высокого уровня)
ощутимо повысят производительность труда программистов и со временем получат широкое распространение, это может послужить достаточным основанием, чтобы судьба оператора GOTO снова круто изменилась. Это значит, что в языки высокого уровня, по-видимому, снова будет введен некогда изгнанный оттуда оператор GOTO.
При описанных условиях ввод оператора GOTO не представляет никакой опасности. Он не приведет к нарушению структурности и появлению «спагетти», так как GOTO будет вводиться в текст целевого языка только автоматически в результате работы транслятора, а не в результате действий человека. Человек будет иметь доступ только к дракон-схеме.
В свою очередь, дракон-схема имеет надежную защиту от подобных неприятностей благодаря использованию ДВУМЕРНОГО структурного программирования. Принципы двумерного структурного программирования подробно описаны в литературе.<ref>[http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=21078#p21078 Паронджанов В. Д. Как улучшить работу ума. Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001. — С. 226—266.]</ref><ref>Паронджанов В. Д. Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому. М.: ДМК-пресс, 2010. — С. 325—351, 357—379. ISBN 978-5-94074-606-5</ref><ref name=autogenerated8 />
=== План развития и частичной унификации языков программирования ===
Опыт разработки и использования языка ДРАКОН позволяет предложить план развития и частичной унификации языков высокого уровня из трех пунктов.
# Использовать графический синтаксис языка ДРАКОН в качестве стандарта, позволяющего осуществить частичную унификацию языков высокого уровня.
# Текстовый синтаксис следует заимствовать из целевого языка. При этом следует удалить все элементы текстового синтаксиса, которые заменяются управляющей графикой ДРАКОНа.
# Преобразовать языки высокого уровня в гибридные языки. Метод преобразования описан в литературе.<ref>[http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=21078#p21078 Глава 12. Дружелюбное программирование В кн. Паронджанов В. Д. Как улучшить работу ума. Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001. — С. 177—193.]</ref><ref>В кн. Паронджанов В. Д. Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому. М.: ДМК-пресс, 2010. — С. 210—221, 399—403. ISBN 978-5-94074-606-5</ref>
Как показывают первые опыты подобной работы, переход от языков высокого уровня к гибридным языкам свидетельствует о заметном повышении производительности труда.
Обоснование необходимости нового стандарта поясняется ниже. nachalo_citaty 2. Текстовое структурное программирование решило стоявшие перед ним исторические задачи, исчерпало свои эвристические возможности и, выполнив свою миссию, потеряло актуальность. В настоящее время точкой роста научного знания является визуальное структурное программирование.
3. При использовании шампур-метода набор ключевых слов классического структурного программирования становится ненужным. Благодаря этому создаются предпосылки, которые… позволят исключить ключевые слова и тем самым устранить путающий всех разнобой ключевых слов и структурных конструкций в разных языках программирования…
5. По эргономическим показателям визуальное структурное программирование существенно превосходит свой текстовый аналог…
7. Дальнейшее использование… блок-схем во всех случаях следует признать нецелесообразным.
8. Существующая литература по блок-схемам, включая международные и национальные стандарты, на 99 % устарела.
9. Современные стандарты на блок-схемы объективно содействуют снижению качества соответствующей интеллектуальной продукции. Указанные стандарты игнорируют три важнейших принципа: структуризации, формализации и эргономизации.
10. Актуальной задачей является разработка новой системы международных и национальных стандартов…, свободных от перечисленных недостатков. В основу проекта новых стандартов целесообразно положить … правила визуального структурного программирования. Дракон-схемы наследуют… все достоинства блок-схем и устраняют их недостатки.<ref>[http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=21078#p21078 Паронджанов В. Д. Как улучшить работу ума. Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001. — С. 265, 266.]</ref> konec_citaty
nachalo_citaty …Алгоритмический язык ДРАКОН разработан… совместными усилиями Российского авиационно-космического агентства (НПЦ автоматики и приборостроения им. Н. А. Пилюгина, г. Москва) и Института прикладной математики им. М. В. Келдыша РАН…
Этот язык универсален. Он может применяться для наглядного представления и быстрой разработки алгоритмов не только в космосе, но и в земных видах человеческой деятельности. Практическая полезность ДРАКОНА получила высокую оценку. Министерство образования РФ включило его изучение в программу дисциплины «информатика» высшей школы [1]. О легкости его усвоения говорит хотя бы тот факт, что он положен в основу игрового учебного пособия по информатике для детей младшего и среднего школьного возраста [2]…
В свое время Н. И. Лобачевский дал замечательно яркую оценку искусственным языкам: «Чему одолжены своими блестящими успехами науки, слава нынешних времен, торжество ума человеческого? Без сомнения, искусственному языку своему!»<ref>[http://www.tggpu.ru/infres/nikolaev/kniga/gl1.htm Речь H.И. Лобачевского «О важнейших предметах воспитания» на торжественном собрании Казанского Императорского университета 5 июля 1828 г., в 1-ю годовщину его пребывания на посту ректора]</ref>.
Разделяя эту мысль, автор книги вместе с тем подвергает критике существующие подходы к созданию языков. Он считает, что разработчики языков не должны игнорировать накопленный наукой огромный багаж знаний об устройстве и работе мозга. Концепция искусственных языков нового поколения должна опираться на междисциплинарный подход.
Проблемы понимания и взаимопонимания автор рассматривает как ключевые проблемы информатики… Понимаемость программы определяется как свойство программы минимизировать интеллектуальные усилия, необходимые для её усвоения… Одно из неоспоримых достоинств книги состоит в разработке практического метода, позволяющего создать принципиально новый подход к решению проблемы понимания, который, в свою очередь, тесно связан с проблемой улучшения работы ума.
Автор демонстрирует его на примере языка ДРАКОН. При его разработке была объявлена стратегическая цель: создать наиболее комфортные условия для работы человеческого интеллекта, обеспечить наилучшие возможности для повышения эффективности коллективного разума специалистов. В результате должен появиться общедоступный, предельно легкий в изучении и удобный в работе язык, позволяющий решать проблемы ценою минимальных интеллектуальных усилий по принципу «сделай сам» (то есть без помощи программистов и когнитологов).
До сих пор создание алгоритмических языков было заветной «вотчиной» математиков. Данная книга представляет собой попытку осуществить своего рода переворот, суть которого в том, что гуманитарные требования к языку выдвигаются на первое место (при этом требование математической строгости, разумеется, аккуратно выполняется).
ДРАКОН — первый алгоритмический язык, созданный в рамках нового мировоззрения, органично объединившего идеи психологии, эргономики и математики.<ref>[http://www.ras.ru/FStorage/FileInfo.aspx?id=f49480dd-198c-4099-812c-6df6693032b3 Безель Я. Б. Можно ли улучшить работу ума? Новый взгляд на проблему. Размышления над новой книгой] Вестник Российской академии наук, том 73, № 4, 2003. С. 363—365. Рецензия на книгу: Паронджанов В. Д. Как улучшить работу ума. Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001.</ref>
konec_citaty
== История ==
=== Разработка языков программирования для космического корабля «Буран» ===
Система управления космического корабля «Буран» управляет полетом Бурана и всеми бортовыми системами корабля.<ref>Многоразовый орбитальный корабль «Буран» / Под ред. члена-корр. РАН Ю. П. Семёнова и докторов технических наук Г. Е. Лозино-Лозинского, В. Л. Лапыгина, В. А. Тимченко. — М.: Машиностроение, 1995. — Глава 7. Система управления орбитального корабля. С. 254—269. ISBN 5-217-027772-X (Эта книга написана разработчиками орбитального корабля «Буран»).
</ref><ref>[http://www.buran.ru/htm/su2.htm Система управления (СУ) космического корабля «Буран»]</ref>net_v_istochnike<ref>[http://www.buran.ru/htm/su3.htm Состав системы управления (СУ) космического корабля «Буран»]</ref>net_v_istochnike Система управления создана в Научно-производственном центре автоматики и приборостроения имени академика Н. А. Пилюгина НПЦАП (далее
Пилюгинский центр). Головным мозгом Бурана служит Бортовой вычислительный комплекс<ref>[http://www.buran.ru/htm/su4bcvk.htm Бортовой цифровой вычислительный комплекс (БЦВК) космического корабля «Буран»]</ref>. Основным разработчиком бортового и наземного программного обеспечения космического корабля «Буран» является Пилюгинский центр<ref>Штурманы ракет. Под общей редакцией Е. Л. Межирицкого. М.: БЛОК-Информ-Экспресс, 2008. — 384с. ISBN 978-5-93735-008-4 Книга посвящена 100-летию со дня рождения выдающегося ученого академика Н. А. Пилюгина и 45-летию созданного им предприятия. Это рассказ о деятельности Пилюгинского центра, ученых, проектантах, конструкторах. инженерах, технологах, рабочих, испытателях, которые своим самоотверженным трудом заложили основу современной отечественной ракетно-космической техники</ref>.
При создании программ для сложных космических объектов возникают проблемы, требующие создания языков программирования высокого уровня, предназначенных для решения задач реального времени для систем управления ракетно-космической техники<ref>[http://www.ihst.ru/personal/akm/plen28.htm Межирицкий Е. Л., Немкевич В. А., Присс Г. М. 40 лет Научно-производственному центру автоматики и приборостроения им. академика Н. А. Пилюгина XXVIII Академические чтения по космонавтике, посвященные памяти академика С. П. Королева и других выдающихся отечественных ученых — пионеров освоения космического пространства. Материалы пленарного заседания «Лидеры отечественной ракетно-космической техники — пути становления и созидания». 28 января 2004 года]</ref>. Именно такие проблемы инициировали появление языка ДРАКОН.31|05|2011
При разработке Бурана проблема разработки и отработки программного обеспечения считалась одной из наиболее сложных. Первоначально предполагалось, что для решения задачи потребуется несколько тысяч программистов. Следует учесть, что программисты Пилюгинского центра привыкли писать программы преимущественно на ассемблере, чтобы экономить объём требуемой памяти, так как объём памяти бортового компьютера был очень ограниченным.
В материалах Института прикладной математики им. М. В. Келдыша РАН о трудностях и свершениях того периода говорится: nachalo_citaty В 1983 году разработчики космического корабля Буран обратились в Институт прикладной математики с просьбой помочь в разработке бортового программного обеспечения и программного обеспечения наземных испытаний корабля. По их оценкам для этой работы требовалось несколько тысяч программистов. После изучения задачи было решено разработать проблемно-ориентированные языки, основанные на терминах, понятиях и форме представления алгоритмов управления и испытаний, используемых разработчиками корабля. Реализация этих языков позволила привлечь к созданию бортового и испытательного программного обеспечения самих разработчиков корабля — авторов алгоритмов управления и испытаний.
Разработка языков и соответствующих инструментальных средств была выполнена небольшим коллективом высококвалифицированных программистов Института прикладной математики РАН в чрезвычайно сжатые сроки. Для разработки бортового программного обеспечения был создан специализированный язык реального времени ПРОЛ2 и базирующаяся на нём система автоматизации программирования и отладки САПО ПРОЛ2… Для разработки программного обеспечения наземных испытаний корабля был создан проблемно-ориентированный язык ДИПОЛЬ и базирующаяся на нём система автоматизации программирования и отладки<ref>[http://www.keldysh.ru/pages/anniver/achievment/22_prog.htm Системное и прикладное программирование] в Институте прикладной математики им. акад. М. В. Келдыша РАН</ref> konec_citaty Таким образом, чтобы решить проблему нехватки программистов при создании Бурана и повысить производительность и качество труда при разработке алгоритмов и программ, Институт прикладной математики РАН по просьбе Пилюгинского центра создал два русскоязычных языка:
* язык реального времени ПРОЛ2 для разработки бортовых комплексных программ (руководитель авторского коллектива Виктор Крюков)<ref>[http://www.sai.msu.su:7000/programming/prg96/85.shtml Крюков В., Петренко А. Интегрированный подход к разработке крупных программных систем управления реального времени]</ref>;
* проблемно-ориентированный язык для разработки программ наземных испытаний ДИПОЛЬ (руководитель Владимир Луцикович)<ref>[http://www.keldysh.ru/papers/2008/source/prep2008_29.doc Баранова Т. П., Буликов В. Г., Вершубский В. Ю., Гайфулин С. А., Луцикович В. В. и др. Язык ДИПОЛЬ для автоматизированных систем испытания космических аппаратов. ]</ref>
Кроме того, в Пилюгинском центре под руководством Константина Федорова был создан язык ЛАКС для моделирования. Таким образом, появились три новых языка: ПРОЛ2, ДИПОЛЬ и ЛАКС. Эти языки были непосредственными предшественниками ДРАКОНА. Опыт эксплуатации указанных языков был тщательно изучен и использован при создании языка ДРАКОН.
Хотя языки ПРОЛ2, ДИПОЛЬ и ЛАКС успешно решали поставленные задачи, стало ясно, что узкая специализация языков мешает делу. Эту мысль в 1986 году высказал начальник комплексного отделения Юрий Трунов (впоследствии Генеральный конструктор Пилюгинского центра). Трунов вызвал к себе начальника лаборатории комплексной разработки вычислительного комплекса Бурана Владимира Паронджанова и поручил ему создать универсальный язык, способный заменить три вышеназванных.
Однако Паронджанов решил поставить задачу иначе. Он полагал, что новый язык должен не только удовлетворять практическим нуждам космической техники, но и решать широкий круг задач, выходящих далеко за рамки традиционного программирования<ref>Паронджанов В. Д. Неожиданные уроки космонавтики ХХ века. Новая роль человеческого фактора и когнитивная революция в информационных технологиях. — В кн.: Человек—Земля—космос. Труды 1-й международной авиакосмической конференции. (Москва. 28 сент.—2 окт. 1992 г.) Под ред. Г. Е. Лозино-Лозинского. Том 2. Крылатые космические системы. — М.: Российская инженерная академия, 1995. С. 337—345.</ref> nachalo_citaty В связи с этим при создании языка ДРАКОН были выдвинуты необычные для программистов и математиков гуманитарные требования.
# Улучшить работу человеческого ума. # Предложить эффективные средства для описания не только алгоритмов, но и структуры человеческой деятельности в любой отрасли знаний (включая бизнес-процессы). # Предоставить человеку такие языковые средства, которые значительно упрощают восприятие сложных процедурных проблем и общение с коллегами, делают непонятное понятным. И за счет этого буквально заставляют человека мыслить отчетливо, глубоко и продуктивно. В этих условиях вероятность заблуждений, просчетов и ошибок падает, а производительность растет. # Облегчить межотраслевое и междисциплинарное общение между представителями разных организаций, ведомств, отделов, лабораторий, научных школ и профессий. # Устранить или уменьшить барьеры взаимного непонимания между работниками различных специальностей (врачами и физиками, математиками и конструкторами, биологами и экономистами и т. д.), а также программистами и теми, кто не владеет программированием. # За счет использования когнитивно-эргономического подхода к проектированию синтаксиса и семантики языка добиться значительного улучшения качества программного обеспечения по критерию «понятность алгоритмов и программ»<ref>Паронджанов В. Д. Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому. М.: ДМК-пресс, 2010. — С. 47. ISBN 978-5-94074-606-5</ref> konec_citaty
Разработка нового языка и системы программирования началась в 1986 году. Через 10 лет на базе ДРАКОНА была построена автоматизированная Технология разработки алгоритмов и программ (CASE-технология) под названием «ГРАФИТ-ФЛОКС»<ref name=autogenerated1 />
Сохранился любопытный документ, отражающий один из этапов этой работы.
: Пояснение к тексту документа:
: ДМ — Доразгонный Модуль;
: SL — Sea Launch (Морской старт);
: ДМ-SL — Доразгонный Модуль космических аппаратов международного проекта «Морской старт».
nachalo_citaty
Р А С П О Р Я Ж Е Н И Е
: по отделению 03
: № 3
: от 28 июля 1995 г.
В целях более рационального распределения работ по созданию программного обеспечения изделий ДМ-SL
П Р Е Д Л А Г А Ю
# Разработку программного обеспечения изделия ДМ-SL поручить отделу 035. # Разработку ПО изделия ДМ-SL вести по технологии ГРАФИТ-ФЛОКС. # В целях своевременного выполнения работ по пп. 1 и 2 начальнику отдела 035 Косточкину Г. Н. обеспечить завершение работ по созданию технологии ГРАФИТ-ФЛОКС в сроки, обеспечивающие безусловное выполнение графика работ по разработке ПО изделия ДМ-SL. # Начальнику отдела 032 Лукьянову Б. Г. обеспечить выпуск Положения о порядке выпуска флокс-формуляров для изделия ДМ-SL в сроки, согласованные с отделом 035.
Начальник отделения 03 В. В. Морозов<ref>[http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?f=100&t=1252 ДРАКОН: страницы истории]</ref> konec_citaty В соответствии с этим распоряжением все работы были завершены к 1996 году. Затем язык ДРАКОН и система ГРАФИТ-ФЛОКС поступили в эксплуатацию. С их помощью были разработаны алгоритмы и программы доразгонного модуля космических аппаратов ДМ-SL Международного проекта «Морской старт». В общей сложности на разработку и отработку программного обеспечения и других элементов системы управления ушло три года. К 1999 году все работы были закончены. Система была готова к старту.
Первый пуск ракетного комплекса «Морской старт» состоялся 28 марта 1999 года. Он произошёл в 5 часов 30 мин по московскому времени (27 марта 1999 г. в 18 часов 30 мин по тихоокеанскому времени) cо стартовой платформы «Одиссей» в Тихом океане в районе островов Кирибати<ref>[http://www.energia.ru/energia/sea-launch/chron.html Ракетно-космическая корпорация «Энергия». Морской старт. Пуски по программе «Морской старт»]</ref>.
Этот пуск был боевым крещением языка ДРАКОН и технологии создания программ «ГРАФИТ-ФЛОКС». Он убедительно продемонстрировал их эффективность и надежность. С тех пор по программе «Морской старт» проведено свыше 30 ракетных пусков<ref>[http://www.energia.ru/ru/launchers/sea-launch/chron-sl.html Ракетно-космическая корпорация «Энергия». Морской старт. Хронология пусков]</ref>.
Язык ДРАКОН успешно используется и во многих других космических программах:
:* разгонный блок космических аппаратов «Фрегат»;
:* модернизированная ракета-носитель тяжелого класса «Протон-М»;
:* доразгонный модуль космических аппаратов ДМ-SL-Б (проект «Наземный старт»);
:* доразгонный модуль космических аппаратов ДМ-03;
:* первая ступень KSLV-1 для южнокорейской ракеты-носителя легкого класса KSLV (Korean Space Launch Vehicle);
:* ракета-носитель легкого класса Ангара 1,2;
:* ракета-носитель тяжелого класса Ангара-А5;
:* Примечание. Для ракет семейства «Ангара» программное обеспечение уже разработано и испытано на комплексном стенде Пилюгинского центра, но подготовка к ракетным пускам ещё не завершена.
nachalo_citaty
Поскольку результаты использования ДРАКОНа были стабильно высокими, руководство Пилюгинского центра приняло решение об использовании дракон-технологии во всех последующих проектах<ref>[http://www.computerra.ru/readitorial/418507/ Паронджанов В. «Буран» и язык программирования ДРАКОН] Компьютерра Online 13 апреля 2009 года</ref>.
konec_citaty
=== Разработка инструментальных средств языка ДРАКОН для широкого применения на персональных компьютерах и др. ===
Распространение языка ДРАКОН можно разделить на два этапа.
На первом этапе сфера применения ДРАКОНа была ограничена ракетно-космической техникой. Язык применялся и применяется в Пилюгинском центре при разработке программ для бортового компьютера «Бисер»<ref>Назьмов Р. Б. БЦВК на базе семейства «Бисер 6» Труды ФГУП «НПЦАП» Системы и приборы управления, 2008, № 4. ISSN 1991-5950 (Научно-технический журнал Пилюгинского центра, входящий в реестр ВАК)
</ref>, установленного на борту ракет-носителей и разгонных блоков космических аппаратов.
На втором этапе возникла необходимость приспособить инструментальные средства языка ДРАКОН для гражданских нужд широкого применения, для эксплуатации на персональных компьютерах (в том числе ноутбуках).
В результате сфера применения языка стала постепенно расширяться. Началось использование дракон-схем за рамками ракетно-космической техники — для решения задач в различных предметных областях.
Этому способствовали следующие обстоятельства.
# В открытой литературе стали доступны публикации по языку ДРАКОН<ref>Паронджанов В. Д. Графический синтаксис языка ДРАКОН Программирование, 1995, № 3. С. 45—62.</ref><ref name=autogenerated5>Паронджанов В. Д. Как улучшить работу ума. (Новые средства для образного представления знаний, развития интеллекта и взаимопонимания). — М.: Радио и связь, 1998, 1999. — 352с. ISBN 5-256-01211-8</ref><ref>Паронджанов В. Д. Как улучшить работу ума. Алгоритмы без программистов — это очень просто! — М.: Дело, 2001. — 360 с. ISBN 5-7749-0211-0</ref><ref>Паронджанов В. Д. Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому (Как улучшить работу ума без лишних хлопот). М.: ДМК-пресс, 2010. — 464с. ISBN 978-5-94074-606-5 (Дано самое последнее описание языка ДРАКОН и примеры его применения).
</ref><ref>Паронджанов В. Д. Почему мудрец похож на обезьяну, или Парадоксальная энциклопедия современной мудрости. М.: РИПОЛ Классик, 2007. — 1154с. Иллюстраций 245.(Дано научно-популярное описание языка Дракон. Стр. 297—434).
</ref><ref>Паронджанов В. Д. [http://store.oberoncore.ru/lib/book/DrakonDescription.pdf Язык ДРАКОН. Краткое описание] М.: 2009</ref><ref name=autogenerated6>Паронджанов В. Д. Каким будет школьный алгоритмический язык ХХI века? Информатика и образование, 1994, № 3. С. 77—92.</ref><ref name=autogenerated2>Паронджанов В. Д. Занимательная информатика. М.: Росмэн, 1998. — 152с. Иллюстраций 200. — (Школьнику для развития интеллекта). ISBN 5-257-00551-4</ref><ref name=autogenerated4>Паронджанов В. Д. Занимательная информатика, или Волшебный Дракон в гостях у Мурзика. М.: Росмэн, 2000. — 160с. Иллюстраций 207. — (Школьнику для развития интеллекта). ISBN 5-257-00929-3</ref><ref name=autogenerated7>Паронджанов В. Д. Занимательная информатика. М.: Дрофа, 2007. — 192с. Иллюстраций 240. ISBN 978-5-358-01603-3 (Пособие по теме «Алгоритмы» для учащихся 5—9 классов, построенное на основе языка ДРАКОН).
</ref><ref name=autogenerated3>[http://www2.osp.ru/school/1999/07/13.htm Паронджанов В. Дракон — друг человека Компьютер в школе, 1999, № 7]</ref>
# Часть этих материалов появилась в Интернете в конце 2006 года<ref>[http://drakon.pbworks.com/w/page/18205516/FrontPage. drakon / FrontPage<!– Заголовок добавлен ботом –>]</ref> Их можно скачать на многих сайтах.<ref>[http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=21078#p21078 Перечень сайтов, где можно скачать литературу по языку ДРАКОН]</ref>
# Через Интернет с языком ДРАКОН познакомился Геннадий Тышов. Заинтересовавшись новой идеей, он разработал экспериментальную интегрированную среду языка ДРАКОН под названием «ИС Дракон».<ref name=«ReferenceA» /> И выложил её в открытом доступе для тестирования, обсуждения, критики и дальнейшего совершенствования.
# Благодаря инициативе Тышова все желающие получили возможность бесплатно скачать созданную им среду «ИС Дракон» и использовать её в практической работе.
# Тестирование программы «ИС Дракон» и работа с ней позволяет:
::: — на практике оценить весь комплекс вопросов, охватывающий а) возможности, b) преимущества и c) недостатки языка ДРАКОН и среды «ИС Дракон»;
::: — выбрать направление дальнейшего развития языка ДРАКОН и его инструментальных средств.
=== Применение языка ДРАКОН в системе высшего образования ===
В 1996 году Государственный комитет по высшему образованию Российской Федерации включил изучение языка ДРАКОН в программу курса «Информатика» для направлений:
: 510000 — Естественные науки и математика
: 540000 — Образование
: 550000 — Технические науки
: 560000 — Сельскохозяйственные науки<ref>[http://oberoncore.ru/_media/wiki/drakon/progr_drakon.pdf Примерная программа дисциплины «Информатика». Издание официальное. М.: Госкомвуз, 1996. — 21с.] (Официальный документ Государственного Комитета Российской Федерации по высшему образованию).
</ref>
В официальном документе Госкомвуза «Примерная программа дисциплины „Информатика“» имеется раздел, посвященный языку ДРАКОН и использующий его понятийный аппарат:
nachalo_citaty
: 'Раздел 3. АЛГОРИТМЫ И АЛГОРИТМИЗАЦИЯ.
'
: 'ВИЗУАЛИЗАЦИЯ АЛГОРИТМОВ
'
Понятие алгоритма и алгоритмической системы. Визуализация алгоритмов и блок-схемы. Недостатки традиционных блок-схем. Формализация и эргономизация блок-схем. Язык визуального представления алгоритмов ДРАКОН (Дружелюбный Русский Алгоритмический язык, Который Обеспечивает Наглядность).
Линейные, разветвленные и цикличные алгоритмы. Вложенные и параллельные алгоритмы. Логические элементы и базовые управляющие структуры визуального структурного программирования. Построение алгоритма из базовых структур. Визуальные операторы управления. Визуальные алгоритмические макроконструкции «примитив» и «силуэт». Пошаговая детализация как метод проектирования алгоритмов.
Понимаемость алгоритмов и методы её улучшения. Понятие эргономичного алгоритма. Равносильные преобразования визуальных алгоритмов, позволяющие улучшить их понимаемость: рокировка, подстановка, вертикальное и горизонтальное объединение, визуализация логических формул в условных операторах.
Две формы представления алгоритмов: визуальная и текстовая. Визуальные и текстовые языки и псевдоязыки. Преобразование алгоритмов из визуальной формы в текстовую и обратно. Преимущества визуальной формы. Анализ визуальных алгоритмов методом застывших условий. Язык абстрактных ДРАКОН-схем как инвариант класса процедурных языков.<ref>[http://oberoncore.ru/_media/wiki/drakon/progr_drakon.pdf Примерная программа дисциплины «Информатика». Издание официальное. М.: Госкомвуз, 1996. — 21с.] (Программа изучения Информатики, третий раздел которой построен на основе языка ДРАКОН. С. 3, 4.)
</ref>
konec_citaty
В документе Госкомвуза «Примерная программа дисциплины „Информатика“» содержится обоснование концепции и структуры учебного курса информатики.<ref>[http://oberoncore.ru/_media/wiki/drakon/progr_drakon.pdf Примерная программа дисциплины «Информатика». Издание официальное. М.: Госкомвуз, 1996. — 21с.] (Обоснование концепции и структуры учебного курса информатики. С. 13−16).
</ref> и, в частности, дается обоснование использования языка ДРАКОН:
nachalo_citaty
1. Среди требований, предъявляемых к современным алгоритмическим языкам, на первое место все чаще выходит понимаемость (comprehensibility) алгоритмов и программ, которая определяется как «свойство программы минимизировать интеллектуальные усилия, необходимые для её понимания»<ref name=autogenerated14 /> Это объясняется тем, что «в современных условиях качественная программа должна обладать, помимо надежности и эффективности, ещё и такими важнейшими качествами как понимаемость и сопровождаемость»<ref>Саркисян А. А. Повышение качества программ на основе автоматизированных методов. М.: Радио и связь, 1991. С. 17. ISBN 5-256-00629-0</ref>
Наиболее мощным средством для улучшения понимаемости является визуализация алгоритмов и программ: «общепризнанно, что человеческий мозг в основном ориентирован на визуальное восприятие, и люди получают информацию при рассмотрении графических образов быстрее, чем при чтении текста»<ref>Вельбицкий И. В., Ковалев А. А., Лизенко С. Л. Графический интерфейс представления алгоритмов и программ. Управляющие системы и машины, 1988, N4. С. 42.</ref>…
2. … В связи с этим тема «алгоритмы и алгоритмизация» (см. раздел 3 программы) излагается в рамках визуальной парадигмы, что позволяет получить ряд преимуществ: облегчить изучение темы, улучшить эргономические характеристики алгоритмов и т. д.
3. Синтез идей информатики и эргономики полезен тем, что процесс алгоритмизации (который во многих случаях требует значительных трудозатрат) становится менее трудоемким и более ясным. Для этого вводится понятие «эргономичный алгоритм». Излагаются равносильные преобразования алгоритмов, способные улучшить их эргономические характеристики. При этом алгоритмизация и программирование рассматриваются как частный случай более общей проблемы — систематизации, структуризации, представления и формализации человеческих знаний<ref>Паронджанов В. Д. Перспективы информационных технологий и повышение продуктивности интеллектуального труда. Научно-техническая информация, серия 1, 1993, N 5. С. 9.</ref> 4. Сближение понятий «алгоритм» и «процедурное знание» дает возможность расширить понятие алгоритма и распространить его на любые технологии (промышленные, сельскохозяйственные, медицинские, образовательные и т. д.<ref>Паронджанов В. Д. Визуализация школьного курса информатики с помощью языка ДРАКОН. Педагогическая информатика, 1994, N3. С. 11.</ref> Это позволяет в эргономически разумных пределах формализовать описание технологий с помощью визуального алгоритмического языка. В результате описание техпроцессов становится более наглядным и четким, освобождается от пробелов и двусмысленностей. Такой подход обещает заметный выигрыш. Во-первых, благодаря наглядности сокращаются сроки и трудоемкость изучения современных технологий, что особенно важно в рамках концепции непрерывного образования. Во-вторых, формализация и полнота описания техпроцесса может содействовать укреплению технологической дисциплины на производстве и в других областях.
5. Для решения столь масштабных задач нужен универсальный язык представления процедурных знаний в любой предметной области. Это должен быть язык нового типа: общедоступный, человечный, предельно легкий в изучении и удобный в работе, создающий наиболее комфортные условия для человеческого мозга, позволяющий решать проблемы ценою минимальных интеллектуальных усилий, удовлетворяющий самым строгим эргономическим и дидактическим требованиям. Анализ показывает, что в наибольшей степени этим требованиям соответствует процедурный язык визуального представления знаний и визуального программирования ДРАКОН (Дружелюбный Русский Алгоритмический язык, Который Обеспечивает Наглядность), являющийся обобщением опыта, накопленного при создании космического корабля «Буран»<ref>Паронджанов В. Д. Графический синтаксис языка ДРАКОН Программирование, 1995, N3. С. 45—62.</ref><ref>Паронджанов В. Д. Каким будет школьный алгоритмический язык XXI века? Информатика и образование, 1994, N3. С. 77—92.</ref> ДРАКОН задуман как «один из самых легких языков представления знаний и самый первый язык, с которого нужно начинать обучение алгоритмическому мышлению и программированию»<ref>Паронджанов В. Д. Визуализация школьного курса информатики с помощью языка ДРАКОН. Педагогическая информатика, 1994, N3. С. 10, 11.</ref>
6. При коллективной интеллектуальной работе важную роль играет интеллектуальное взаимопонимание и интеллектуальное взаимодействие между специалистами. Для улучшения взаимопонимания необходимо иметь общую языковую основу. Благодаря своей человечности (эргономичности) язык ДРАКОН относительно легко устраняет барьеры взаимного непонимания (в части процедурных знаний) между работниками различных специальностей: врачами и физиками, математиками и конструкторами, биологами и экономистами, программистами и технологами и т. д. Тем самым ДРАКОН создает универсальную языковую основу для процедурного интеллектуального взаимодействия между людьми, в частности, между участниками многопрофильных проектов. В результате этот «язык взаимопонимания» заметно упрощает междисциплинарное и иное общение между представителями разных организаций, ведомств, отделов, лабораторий, научных школ и профессий, отчасти играя роль «производственного эсперанто».
7. Бакалавр любой специальности должен уметь формализовать свои процедурные профессиональные знания самостоятельно, то есть без помощи профессиональных программистов или когнитологов (инженеров по знаниям). Программа предусматривает приобретение навыков автоформализации знаний на языке ДРАКОН.<ref>[http://oberoncore.ru/_media/wiki/drakon/progr_drakon.pdf Примерная программа дисциплины «Информатика». Издание официальное. М.: Госкомвуз, 1996. — 21с.] (Обоснование использования языка ДРАКОН. С. 15, 16).
</ref>
konec_citaty
=== Применение языка ДРАКОН в системе среднего образования ===
Язык ДРАКОН задуман как средство, позволяющее облегчить изучение информатики не только в высшей, но и в средней школе. Ставится двоякая цель:
* во-первых, облегчить изучение материала и приобретение навыков,
* во-вторых, повысить эффективность обучения школьников.
Имеется литература, предназначенная для этой цели на основе языка ДРАКОН.<ref name=autogenerated6 /><ref name=autogenerated2 /><ref name=autogenerated4 /><ref name=autogenerated7 /><ref>Алгоритмы в средней школе. В кн. Паронджанов В. Д. Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому (Как улучшить работу ума без лишних хлопот). М.: ДМК-пресс, 2010. — С. 285—295. ISBN 978-5-94074-606-5</ref><ref name=autogenerated3 /><ref>Паронджанов В. Д. Визуализация школьного курса информатики с помощью языка ДРАКОН. Педагогическая информатика, 1994, N3. — С. 7—12.</ref><ref>«Занимательная информатика» Информатика, 2000, № 40. С. 25—28.</ref><ref>Паронджанов В. Д. Общедоступный визуальный язык «Дракон» для улучшения понимания школьниками технологических процессов на уроках технологии. — В. кн.: Проблемы, перспективы, опыт апробации и внедрения программы «Технология». (9—12 октября 1995 г. С. 60—61.</ref><ref>Фокин Ю. Г. Дружелюбный русский алгоритмический язык, который обеспечивает наглядность («ДРАКОН») В кн.: Фокин Ю. Г. Теория и технология обучения: деятельностный подход. Учебное пособие. М.: Издательский центр «Академия», 2008. — С. 233, 234. ISBN 978-5-7695-5259-5</ref>
nachalo_citaty
В курсе информатики тема «алгоритмы» считается одной из наиболее трудных. Многие дети мучаются, пытаясь понять, что такое алгоритм и с чем его едят. Убежден: вина за эти страдания лежит на устаревших методиках преподавания…
Обычно изложение темы «алгоритмизация» иллюстрируют математическими примерами. Это плохо, так как некоторые школьники не в ладах с математикой. Поэтому дети сталкиваются с двойной трудностью. Во-первых, ребенок должен понять математическую постановку задачи и её решение (а это ой как непросто!). Во-вторых, он должен усвоить алгоритмические конструкции. Результат порою оказывается плачевным: натолкнувшись на двойное препятствие, многие школьники не успевают понять ни то, ни другое.
Стремясь избавить детей от ненужных мучений, я написал учебник для начинающих под названием «Занимательная информатика».<ref name=autogenerated2 /> В этой книге математические вычисления полностью исключены, а изучение алгоритмических конструкций ведется с помощью забавных бытовых примеров, взятых из окружающей жизни. Кроме того, приводятся очень простые задачи со смешными роботами.
Чтобы сделать курс удобным для понимания, все алгоритмы даются в виде блок-схем на языке ДРАКОН… Не следует думать, что это сложный и заумный язык. Как раз наоборот! Изюминка в том, что блок-схемы, нарисованные по правилам языка ДРАКОН, отличаются поразительной четкостью, наглядностью и прозрачностью структуры.
Образно говоря, визуальный язык ДРАКОН — это мощный прорыв к новым вершинам наглядности и доходчивости. А наглядность и доходчивость алгоритмов — это именно то, чего так остро недостает нашей школьной информатике.
Таким образом, ДРАКОН решает, быть может, самую злободневную задачу, преобразуя — словно по мановению волшебной палочки — алгоритмы сложные
в алгоритмы, легкие для восприятия
.
Поскольку ДРАКОН — это графический язык, трудный алгоритмический текст превращается в приятную для глаза «картинку» и легко усваивается. Здесь действует принцип, радующий душу каждого школьника: «Взглянул — и сразу стало ясно!».
Сегодня на рынке учебной литературы отсутствует «самый-самый легкий» учебник, в котором тема «алгоритмы» излагается с максимальной доступностью и простотой, обеспечивающей «мгновенное» понимание. Предлагаемый учебник призван заполнить этот пробел. Дополнительную информацию для учителя можно найти в книге.<ref name=autogenerated5 />Цитируется по
<ref>[http://ito.edu.ru/1999/I/1/122.html Паронджанов В. Д. Нужен ли школьникам «самый легкий» учебник?] — В кн.: Информационные технологии в образовании. IX международная конференция. Сборник трудов. Часть II. Информатика: стандарты и содержание. Интеграция информационных технологий в образование. (9—12 ноября 1999 г.). М.: МИФИ, 1999. С. 56—57.</ref>
konec_citaty
==== Учительская газета о языке ДРАКОН ====
nachalo_citaty
Идея «графических языков» высокого уровня, непосредственно преобразующая графическую информацию в программу, — вещь … очень современная. Такой язык и разработал Владимир Паронджанов, он называется «Дракон».
Есть … совершенно бесспорная сторона в открытии Паронджанова. «Дракон» — это эргономичный стандарт для графического представления учебной информации. Это, безусловно, ПЕРВЫЙ и ЕДИНСТВЕННЫЙ такой стандарт.
Блок-схемы ВО ВСЕХ имеющихся на сегодня книгах (кроме … книг Паронджанова) — СОСТАВЛЕНЫ ОЧЕНЬ ПЛОХО. Паронджанов — грамотный программист-профессионал, и он учит нас, методистов и учителей, ПРАВИЛЬНОМУ СОСТАВЛЕНИЮ БЛОК-СХЕМ.
В этом он, безусловно, новатор, и, насколько я знаю, нет другой литературы, где тому же самому можно научиться настолько просто и даже увлекательно.<ref>Беляков Е. Новый алгоритм: раздевайся и быстро ложись спать! Диалог на языке «Дракона» Учительская газета, 13 марта 2001, № 10. С. 16.</ref>
konec_citaty
Хотя официально Центр компетенции по языку ДРАКОН ещё не создан, фактически эту роль сегодня выполняет форум «Визуальное программирование».<ref>[http://forum.oberoncore.ru/viewforum.php?f=77 Визуальное программирование]</ref> Форум открыт для всех желающих.